关灯
护眼
字体:

如何把黑心老板挂上路灯?(30)+番外

作者:不要返航/自由艺术家 阅读记录

“另外呢,除了常见的排名系统,还有创作者系统。”

“我觉得我们这个游戏到时候做出来应该是可以让玩家在里面进行二创的,毕竟是以文字为主,实际上需要的画面经费并不高。”

“那如果做了创作者系统的话,再加上留言评论的功能,就是一个完整的游戏生态了。”旁边有人联想到了什么,立刻补充了上来。

“这一点可以放进设计稿里面,不过对于留言评论的功能可能还是要进行很大程度的限制,避免到时候……”

于跃没有讲清楚,但是都是做游戏的,懂的都懂:“甚至于,可以把留言这项功能做的更加深入到游戏里面去。”

“可我觉得这样子的话,实际上还是单机的属性比较大。”

有人同意自然也会有人提出异议。

于跃卖了个关子:“江总的关键词还没有解读完成,说不定等会儿这个问题就能够得到解决了。”

“我们,也许可以在游戏里添加一些设定,让玩家有同伴的感觉。你们说内置AI怎么样?让玩家和AI进行交互?”

于跃点头肯定:“想法不错,但是成本比较高,可以放在后续的版本迭代中。”

“那对立和联合又是什么意思呢?”下一点的台阶很快被递了上来。

“这个是我一开始怎么想也想不明白的一点。”

“大家肯定都还记得我们前不久才团建过的桌游形式吧?当时被我们选择的第1款桌游就是狼人杀,都是切身玩过的,应该也感受得到这种对立和联合的感觉。”

众人纷纷点头。

那……确实是印象深刻。

首先是这种团建形式很新颖,其次是大家的操作确实都挺脑溢血的,回想一下。

于跃满意的继续讲述:“就像我们玩过的狼人杀一样,再加上前面所提到的有限交互,对玩家进行欺骗或者告知部分真相。”

“这个我知道,是蒙太奇式的欺骗,讲真话,但是不全讲,或者全说,但打乱顺序。”

“那这样子的话这个游戏它可能本身玩法很单一,但是因为有了玩家的加入会显得非常的多样化。”

于跃很大方的鼓掌,丝毫不吝啬于自己的夸奖:“对,没错,就是这样。”

“我们做了这样子的框架的话,那对于玩家来说,尤其是萌新玩家,他的恐怖感很自然的就上来了。”

“可是我还有一个问题……”

戴眼镜的女孩默默伸手:“江总不是还说了要有解压的感觉吗?”

大家在这一瞬间都陷入了短暂的沉思。

于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。

解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。

在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。

解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游。

因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。

通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。

很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。

还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。

虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。

这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?

无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。

但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……

那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。

鱼与熊掌不可得兼。

“如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。

他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

于跃点头,直接开始鼓掌。

在经过这么长时间的头脑风暴之后,终于得出了一个游戏的雏形。

一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

要说还是得说,知行游戏的游戏的确独特。

大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。

其余人一般来说都是没什么参与空间的。

但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的,每个人都能获得参与感和成就感。

一点一点把江总留下来的关键词难题给解决了的感觉是真的很好。

一个基本的架构就这样风暴了出来。

于跃总结了一下,为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。

这就导致大家基本上都是在被压着的状态。

而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。

说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。

游戏可是玩了整整一个星期。

骤然之间两个视角的想法一相撞,自然就会碰撞出很多新的想法。

同类小说推荐: